Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : et de (71)(...) En 791 l'Impératrice est la Reine Antinea de Babylos Les Amazones sont polygames et leur culture est matriarcale. Les mâles se chargent des travaux pénibleset del'exploitation des terres. Ils ne sont pas autorisés à combattre ni à porter des armes. Leur rôle politique est nul. (...)
Le Dieu cracha et lança au loin la chaire du poisson. Fou de rage, il frappa du poing un arbre proche. Celui-ci en fut tout ébranlé,et deses frondaisons tombèrent des singes. Les yeux du Dieu s'arrondirent d'envie, ses mains poursuivirent les primates, et ses dents se refermèrent sur l'un d'eux resté accroché par les mains à une haute branche. (...)
« Demander de l'aide à Korthrom par la prière ne sert à rien, si une chose paraît bonne à Korthrom, alors elle advient, sinon, rien à faire ». Les Barbares sont des humains habitants les vastes régions de steppeset detaïga du nord, ou encore les profondes vallées forestières, peu fréquentées par les humains civilisés venus du Pays de l'Or. (...)
Il les trouve mous, et avachis dans un confort propre à faire oublier les liens essentiels du groupe. Pour eux, les humains sont incapables de solidaritéet derespect entre eux, et c'est pour palier à cette faiblesse qu'ils passent leur temps à créer des lois et des règlements, qu'ensuite chacun s'ingénie à contourner au mieux de ses intérêts. (...)
Partout sur le monde, collines et forêts furent bouleversées dans les colossaux affrontements entre les Esprits, les Immortels, et les grandes races. Aucun val ne fut épargné, aucune plage, et les pôles eux-mêmes, royaumes du froidet dela glace, subirent des catastrophes sans nom sous les coups de boutoirs que s'infligeaient les ennemis. (...)
... De la guerre contre Kehoth/Satan Les Immortels combattirent vaillamment, ne concédant rien à l'adversaire, jetant dans le conflit les Elfes et les Nains, héros illustres de la guerre contre les Léronidéens, utilisant leurs miracles pour renforcer les légions d'Amazoneset deWükings qui partout lutaient contre les démons et les diables, serviteurs de Satan. Il faut prendre connaissance de la guerre fratricide qui marque le peuple elfe (vers - 1. (...)
Les Nains multiplient leurs missions d'exploration pour comprendre comment en l'espace de quelques minutes,et dequelques grandes lueurs rouges, plus de 370.000 de leurs meilleurs combattants ont pu être emportés par le néant. (...)
757 : les Nains prennent peur, et voient dans cette éradication de toute vie dans la vallée de Rillafilh un témoignage de la colère des Dieux à l'égard de leur folie guerrière,et deleur imprudence dans l'utilisation des Démons. Par milliers, ils se retirent dans les montagnes, rejoignant ainsi leurs territoires d'origine, dans les 'Hauts-de-Cof', les 'Monts-des-Vents' et les 'Collines-de-Glace'. (...)
Pour une grande part, les recherches sur la magie sont abandonnées, et parfois même déclarée interdites. Tout le peuple Elfique s'oriente vers la protection et le soin de la natureet dela vie. Premier Calendrier. 698 : le druide Icalim, sujet silk'oréen de la cité de Pal'or, traverse la Vallée Abandonnée, dont il fit un récit très imagé dans son ouvrage « Terre oubliée, terre de monstre ». (...)
Les Elfes Gris Aux temps anciens de la guerre contre les Titans, certains clans elfes refusèrent de s'impliquer dans la guerreet deprendre ouvertement parti pour les Dieux. Les Elfes Gris sont les lointains descendants de ces clans. (...)
Il possède 7 sortilèges : Balsamon - Protection Armatura - Lumen et Candella - Vanitar Visibili - Bannbaladi - Fulminictus - Forament Foraminor. Un elfe archer, ou prêtre, ou autre, possède 25 points de vieet de11 à 18 points astraux (10 + 1D8), et connaît de 1 à 4 sortilèges (parmi ceux cités ci-dessus). (...)
C'est dans ce métal, rare et précieux, qu'ils forgent leurs armes et armures les plus précieuses (obtenant des bonus de points d'impact ou de protection variant de 2 à 4 pour les armeset de2 à 3 pour les protections). Ils maîtrisent également la forge de l'Acier, dont ils savent obtenir les lames les plus tranchantes... Quels qu'ils soient, les objets elfiques conservent toujours une robustesse, une qualité, une élégance incomparables. (...)
Guerrier/Magicien. L'Elfe commence alors sa carrière avec 25 points de vie et 25 points astraux. Ses notes d'Attaqueet deParade sont respectivement de 9 et 8. Il possède 7 sortilèges. La cadence de combat est calquée sur celle du Guerrier. (...)
Ils vénèrent directement quatre dieux, dont Alméthian, le père de la race des Elfes, qui créa les trois autres Dieux : Alavéria, Déesse de la Beautéet dela Paix, Kalevétior, Dieu de la Magieet del'Intelligence et Saluëlian, Dieu de la Natureet dela Vie. Almethian est aussi le Dieu des Artset del'Amour, qui sont les vertus cardinales de la société elfique. S'ils aiment leurs Dieux, les Elfes affichent cependant une grande liberté, comme en toute chose, vis à vis d'eux... Très peu de vocations religieuses se font jour, et les Temples sont presque inexistants... Les Dieux Elfes existent... Et cela semble suffire aux Elfes... SOCIETE. La Société elfique est très libre, libérale et libertine. (...)
Les Elfes possèdent un sens inné de ce qui est nécessaire au bon fonctionnement de leur communauté,et dece qui est dangereux pour elle. C'est une société parfaite où la police n'a aucun objet d'existence. (...)
Les spécialités culinaires des Elfes sont : - les Lambas, sorte de galettes à base de miel, au pouvoir nutritif exceptionnel (20 grammes d'une de ces galettes suffisent à sustenter un homme durant une journée entière !) - le Miruvor, une liqueur aux milles reflets d'oret demiel qui engendre l'oubli de la fatigue et soigne la morosité en redonnant courage et allant. - l'Hydromel, le vin de miel dont se grise les elfes les soirs de danseset dechants... L'espérance de vie extraordinaire des elfes (de 1200 à 2000 années) a une influence directe sur le mode d'organisation sociale et sur la pensée elfique : rien n'est réellement urgent et nombre de problèmes trouveront leur solution dans le temps. Il s'en suit que les Elfes peuvent apparaître comme « froids » ou « indifférents », ce qu'ils ne sont pas. (...)
On traitera alors ces personnes comme si elles n'étaient que de simple archères, guerrières... Elles posséderont alors toutes les capacités, aptitudes, pouvoirs, etc., du métier concerné, avec en plus de 5 à 30 points astraux (1D6 x 5)et de1 à 4 sortilèges innés. Dans ce cas, elles ne pourront développer ni le nombre de leurs sortilèges, ni celui de leurs points astraux, sauf par le biais de la « croissance naturelle ». (...)
Ce panthéon est dirigé par Antïna, la déesse suprême, fille de Los, fougueuse et téméraire. Puis viennent Loëva, déesse borgne de la Chasseet dela Forge, qui perdit son oeil en combattant la déesse Rondra, Birmina la déesse de la guerreet dela mort, mère des Minotaures qu'elle engendra en s'unissant au démon Baphomet, et Aldritte la déesse de la meret dela navigation, beaucoup moins prisée chez les ensorceleuses que chez les amazones... Mythe important : les Miyannes croient en une certaine forme de réincarnation. Ainsi, pour elles, les Ensorceleuses qui parviennent à atteindre à un certain niveau de pouvoir ne quittent jamais Dère. Elles entrent dans un processus de réincarnation constant, appelé « cyclo-carnix », et deviennent des « Karma-éterna ». (...)
Une Miyannes ne peut être reconnue « karma-éterna » que par l'assemblée des grandes prêtresses d'Antïnaet deBirmina. Elle accède alors à un statut extrêmement élevé au coeur de la société. Elle traite d'égale à égale avec toutes les Varquesses (reine d'une cité) et ne doivent de respect qu'aux prêtresses suprêmes de chaque déesse du panthéon d'Antïna. (...)
Pour ce dernier, elle doit s'entendre pour la promulgation des lois avec les membres du Varel, le conseil permanent de chaque cité, composé de 3 représentantes des prêtresses, de 3 représentantes de la gardeet de3 représentantes des artisanes (ces représentantes sont désignées par leurs pairs une fois par décennies). (...)
Avec 80% de chance de réussite, l'Ensorceleuse est capable avec précision de prédire ce que sera le temps du lendemain (beau, orage, tempête, averses...) Résistance aux Charmes. Par nature, l'Ensorceleuse, qui maîtrise les processus de séductionet decharme, peut résister à tous les sortilèges de cette catégorie, à hauteur de 3% par niveau. - Inconvénients. (...)
Ils apprennent d'eux des sciences agricoles (irrigation, ...) et le secret des écritures. Les sujets du Kénié considèreront longtemps les Aiglelfes comme des envoyés des Dieux,et denombreuses traditions orales entretiendront les légendes des « anges de Kola'Bommbé »... -15.000 du P. (...)
Lorsqu'il possède une Constitution au moins égale à 14, un Eraisien noir est capable de courir durant plus de 3 heures sans faire de pause... Si la Constitution est de 16 et plus, il peut courir jusqu'à 5 heures d'affiler sans s'arrêter ! La vitesse moyenne atteinte dépend bien sûr de la charge (et dela protection), mais s'établie à environ 12 km/h pour un guerrier uniquement équipé d'une lance et d'un bouclier. (...)
Extraits du Second Calendrier : 69 : le royaume d'Ang'Mar, plusieurs siècle après la déclaration de Salem comme territoire « impropre à la colonisation » (642 du Premier Calendrier), lance une nouvelle mission d'explorationet deconquête de l'île. Les premières familles humaines s'embarquent et entreprennent l'installation d'une ville sur la côte ouest. (...)
En novembre, le 28 à l'aube, près de 7.000 combattants gnomes se pressent au pied du village de tenteset decabanes qui constitue la première implantation des colons humains. L'assaut surprise, mené dés les premières lueurs du jour, donne une victoire totale aux gnomes. (...)
Plus de 900 Mar'Angois seront tués ce matin là, et seul 4 femmes seront épargnées puis renvoyées sur une embarcation afin de témoigner de la vengeance des gnomeset deleur volonté de garder leur île vierge de toute implantation humaine. 71 à 72 : Guriadur III, roi d'Ang'Mar achève de lever les 6 légions destinées à débarquer sur l'île de Salem. (...)
Notons cependant que les femelles de cette race sont généralement plantureuses, et que leur grâce ne manque pas de surprendreet deséduire. Elles ont communément de belles bouches charnueset delong cils qui soulignent encore leurs traits charmants... Enfin une large portion de la gent masculine possède des incisives supérieures prohéminentes. Les Schninkels bruns. (...)
Les rapports entre l'un et l'autre sont étroits depuis toujours, et leurs clergés ont fusionné au IIIème siècle du Second Calendrier pour ne plus en former qu'un. Dans ce duo, Tunâtre est le Dieu du foyer, du feuet dela terre. Il n'a qu'une main car il a perdu l'autre au combat contre TYAMAT, l'hydre géante souveraine du 1er plan infernal. (...)
Mythe important : les Gnomes croient en la venue d'un élu, d'un sauveur, qui conduira tout le peuple Schninkel vers le bonheur et la félicité. Il sera l'incarnation de Tunâtreet deMaderthe, fils des deux frères, et roi du peuple Schninkel pour un millier d'année. N.B. : les prêtre Gnome ne sont qu'exceptionnellement aventuriers. (...)
70% des Hommes Bleus sont des nomades, qui vivent dans le désert en poussant devant eux leurs troupeaux (de chèvreset dedromadaires) pour aller d'oasis en points d'eau. Ils commercent avec les cités humaines voisines du désert et organisent le transport de marchandises au travers des étendues arides, mais relativement peu dangereuses (peu de brigandage), du Gob'Us. (...)
Très vite, le récit de sa 'rencontre' enfle et se répand dans sa tribu où on le qualifie de 'visionnaire'et de'prophète d'une ère nouvelle'. 1210 du P.C. : les rumeurs qui entourent Amadh Taleb commencent à agacer les Cheiks des autres tribus du désert dont les peuples ne parlent plus que du 'prophète Amadh, l'annonciateur d'une grande paix'. (...)
Il n'aura parlé aux Hommes du Désert que de respect, de sagesse, de générosité envers les plus pauvres,et defierté. Il écrira le Nahmeh, le code de la Foi en Rassoulah, 'sous la dictée de Rassoulah lui-même', entre 1216 et 1219 du P. (...)
28 : Guriadur le Fort, roi d'Ang'Mar commandite une exploration du désert de Gob'Us, afin d'en étudier le peuple, ses coutumes, ses richesses,et delier avec eux d'éventuelles relations commerciales. L'expédition sera un succès qui permettra à l'Ang'Mar de devenir un carrefour commercial important (de nombreuses marchandises transiteront, à partir de la fin de la première moitié de ce siècle, par les caravanes des marchands du désert, établissant un lien indirecte entre les économies du sud et celles du nord). (...)
Les Hommes Bleus intègrent donc volontairement l'empire du nord, aux côtés des Arn'Armorois, des Esarniloiset dela Gouvrance. Population. Population : 326.000 (peut-être davantage, essentiellement nomades, les hommes du désert sont difficiles à recenser) Les Hommes Bleus se décomposent en quatre peuples distincts : - les Mag'Jibh 'peuple des pierres' (environ 106. (...)
Les Garanties gouvernementales sont au nombre de 12. Traditionnellement, le Calife en accorde trois par tribu afin de maintenir la paix civileet dene pas marquer de préférence. Il existe les Garanties suivantes : Etat, Agriculture, Commerce et Artisanat, Fidèles, Mines, Sorcellerie, Ressources Aquatiques, Affaires Marchandes, Armée, Loi Civile, Province, Garantie des Impôts. (...)
Comme dans le reste de l'Ilvanir, on utilise dans le désert de Gob'Us les pièces d'or, d'argent... Mais on leur donne un nom particulier (comme pour l'Empire du Nord on parle de Couronnes, d'Ecus...) Dinar = 1 p. Or Dirham = 1 p. Ag Fal = 1 p. Bz Quezz = 1 p. Cu. N.B. : les pièces de Platineet deMithril sont interdites. Ces métaux ne peuvent être fondus que sous forme de lingots... Il existe des bureaux de change. (...)
Bien sûr tous les métiers sont accessibles aux humains, qui sont la race de référence. Les valeurs d'énergie vitale, d'attaqueet deparade, sont presque toujours (sinon suivre l'indication donnée) fournies pour une référence humaine. (...)
Si par la taille les Kenders ressemblent énormément aux Nains, leur stature et leurs traits (notamment leurs oreilles pointues) les feraient plutôt ressembler à un mélange d'Elfeet deSchninkel. Tous les Kenders sont plutôt frêles, élancés, pourvus d'une ossature légère mais résistante. (...)
En cas de succès, la victime attaque sauvagement le Kender durant 2D8 assauts, avec un malus de 2 en Attaqueet de3 en Parade. N.B. : il faut 3 assauts de paroles au moins pour réussir une Satire. - Intrépidité. (...)
Présents surtout dans l'île de Salem, les Kenders partagent la même religion que leurs voisins Schninkels. Ils prient donc Tunâtre (Dieu du foyer, du feuet dela terre) et Maderthe (dieu de la chasse et des cavernes). Les cas de prêtrise sont exceptionnels chez les Kenders ! (...)
L'énergie vitale de base d'un Kender de niveau 1 est de 5 points inférieure à celle indiquée dans le métier qui le concerne. - Force. Du fait de leur taille plutôt courteet deleur stature plutôt frêle, les Kenders ne peuvent dépasser 18 en Force - Armes. Du fait de leur petite taille, les Kenders ne peuvent utiliser à une main que les armes de poing d'1D+3 (de base) au plus. (...)
Les Immortels combattirent vaillamment, ne concédant rien à l'adversaire, jetant dans le conflit les Elfes et les Nains, héros illustres de la guerre contre les Léronidéens, utilisant leurs miracles pour renforcer les légions d'Amazoneset deWükings qui partout lutaient contre les démons et les diables, serviteurs de Satan. Ces temps anciens auxquels se réfèrent les textes de la Genèse s'écoulèrent dans l'interval entre -2. (...)
Les Nains multiplient leurs missions d'exploration pour comprendre comment en l'espace de quelques minutes,et dequelques grandes lueurs rouges, plus de 370.000 de leurs meilleurs combattants ont pu être emportés par le néant. (...)
757 : les Nains prennent peur, et voient dans cette éradication de toute vie dans la vallée de Rillafilh un témoignage de la colère des Dieux à l'égard de leur folie guerrière,et deleur imprudence dans l'utilisation des Démons. Par milliers, ils se retirent dans les montagnes, rejoignant ainsi leurs territoires d'origine, dans les 'Hauts-de-Cof', les 'Monts-des-Vents' et les 'Collines-de-Glace'. (...)
Pour une grande part, les recherches sur la magie sont abandonnées, et parfois même déclarée interdites. Tout le peuple Elfique s'oriente vers la protection et le soin de la natureet dela vie. Population. De nos jours, les Nains vivent donc, en surface, sur des territoires plutôt restreints, en regard des vastes contrées qu'ils peuplaient du temps de leur âge d'or. (...)
Pioche de petite taille, nantie d'une double pic, elle permet de mieux s'attaquer à certaines roches, plutôt friables,et degagner près de 25% d'efficacité dans l'extraction du minerai enserré dans ces roches. - lampe à main des nains. (...)
L'Assemblée est composée d'un représentant de chaque royaume nain, petit ou grand, qui peut « justifier d'au moins une génération d'existence » (250 ans). - Noblesse. La noblesse naine est composée des seuls rois nains,et deleurs héritiers mâles potentiels. Cette notion de caste ne s'étend pas dans le peuple nains aux collatéraux, ni même aux compagnes des rois... Pour 80% des Royaumes Nains, la charge de Roi est héréditaire, c'est-à-dire qu'un fils, qui n'est du reste pas forcément l'aîné des héritiers, hérite du trône de son père à la mort ou au retrait de celui-ci. (...)
) progresse régulièrement... Les Dieux des Nains sont tous foncièrement bons. Le panthéon de Glorin : Glorin. Chef du panthéon, dieu de la forgeet dela guerre. C'est un dieu taciturne, exigeant mais juste. Il n'a qu'une oreille car il a perdu l'autre au combat contre Orcus, le Prince Démon des Morts-Vivants. (...)
C'est sans doute la plus calme des déesses naines ; c'est elle que l'on prie lorsqu'une naissance va avoir lieu. Elle s'incarne parfois en biche, d'un blanc immaculé. Tchagre. Dieu du vinet dela danse. Gai et amusant, les fêtes données en son honneur, toujours formidables, durent souvent plusieurs jours. Il apparaît systématiquement aux mortels en compagnie de Satyreset deNymphes. Ces quatre divinités sont dites majeures par opposition aux dizaines d'autres Semi-Dieux ou Grands Esprits qui peuplent le grand panthéon des Dieux nains. (...)
On trouve aussi, proche de la surface, de grandes forges fort industrieuses qui fournissent à la cité une bonne partie de ses revenus, et qui tire ses matières premières des zones les plus profondes de la cité où sont établis les « centres d'extractionet detraitement » des minerais. La Cité compte aussi une « Maison des Mineurs », dont le rôle social et politique est à lui seul au moins aussi important que l'influence que peuvent exercés les deux ou trois « Maisons des Artisans » qui se répartissent les secteurs de la ville. (...)
Pour que ne périsse pas prématurément cette mémoire, tout le clan subvient aux besoins, alimentaires ou autres, des anciens. Pour leur part, ils doivent avoir à coeur de diriger les premiers pas des jeunes,et demettre en garde les adultes contre les erreurs de décisions, contre les opinions qui se sont révélées désastreuses de par le passé. (...)
En ce qui concerne la religion, les Vargas sont parmi les rares peuples animistes d'Ilvanir. Ils pratiquent surtout le culte des éléments et des génies de la terre, de l'eau, du feuet del'air. Les quelques Vargas qui se font prêtres sont appelés « Chamans », et l'origine de leurs pouvoirs est tout autant magique que divine. (...)
Orientation (III) - Chasse (II) - Prévision du Temps (III). Wüking. Le peuple Wuking est originaire des terres glacées du Nord Ilvanirien. Plutôt grandset debonne constitution, les Wukings sont blonds, roux ou chatains, et leur yeux sont souvent clairs. (...)
De cette façon, le Wuking ne pourra avoir, en même temps à ses côtés, plus d'animaux que sa valeur de Charisme divisée par 2 ! Développement Spécial : le Berserker. Certains Wukings obtiennent naturellement,et demanière inexpliquée « l'honneur » de devenir Berserker. Les prêtres Wükings y voient l'intervention directe d'un des Dieux de leur peuple (généralement ces faveurs sont attribuées à Adreg). (...)
Ils supportent aujourd'hui mal l'exposition aux lumières trop vives, et subissent dans de telles situations des pénalités d'attaqueet deparade de 1 et 2 points. Ceci n'est pas vrai des lanternes et des torches. Cette aversion les conduit à ne s'aventurer en surface que dans les moments de la journée ou la lumière est absente ou nettement déclinante, ou les jours de mauvais temps. (...)
Au moins deux Maisons principales ont une rivalité très marquée. Un à deux temples de Lolth organisent la vie religieuse et hébergent une vingtaine de prêtresses (et deprêtres) chacun. La Révérende Mère, « Itha Motha », de cette communauté exerce un pouvoir de conseilet depondération déterminant. Elle est généralement mise au courant de toutes les décisions politiques majeures de la Cité. (...)
- L'homme possède un système pileux restreint alors que le loup-garou est couvert d'une épaisse toison. - L'homme possède des ongles et des dents alors que le loup-garou est pourvu de griffes puissanteset decrocs acérés. - L'homme est le plus souvent pondéré et raisonné alors que le loup-garou est une créature chez qui domine impulsivité et émotivité. (...)
Inexpérimentés, ils ne peuvent contrôler leurs métamorphose, qui sera toujours complète, et sont soumis aux influences de la luneet deleur stress. Classe B. Un peu plus expérimentés, les loups-garous de cette classe ont généralement compris à l'état humain la malédiction qui les frappe. (...)
Là, par les soins attentifs de prêtres savamment sadiques, Aradana et Louvius furent conduits aux portes de la mort et, au seuil du trépas, ils furent abreuvés du sang même d'Orcus afin que s'écoule en eux le fluide noir de la corruption et du mal. Lorsqu'ils reçurent la « vie d'Orcus », les corps fragiles d'Aradanaet deLouvius furent frappés d'une léthargie profonde, semblable à la mort. Ce presque-trépas dura trois jours et au crépuscule du troisième jour, deux « nouveaux nés » s'éveillèrent. (...)
Surtout, au quotidien, les deux amants remportaient une lutte permanente contre l'influence maléfique du sang d'Orcus qui tentait de dévorer leur espritet deles avilir. Ils vécurent encore de nombreuses années ainsi, défiant la malédiction du Prince Démon et son courroux, jusqu'à ce que vienne un temps où le couple se crut affranchi de craindre l'accomplissement de la colère du Démon Obèse. (...)
Lorsqu'il combat en utilisant morsure et griffes/poings le vampire utilise des notes de combat liées à sa condition de vampire. Ces notes sont de 10 en Attaqueet de8 en Parade au niveau 1 de vampire. Combat vampirique. - Morsure : la victime perd automatiquement 10% de ses points de vie sur une morsure (pour calculer la perte de points de vie on se réfère uniquement aux nombres de points de vie de base de la victime et on arrondie au nombre entier le plus proche, en allant au supérieur pour les 0,5). (...)
ATTENTION : chaque jour que passe un vampire sans consommer de sang produit les effets suivants : - perte de 2 pts cumulatif de Force et Constitution. - perte de 1 pt d'Adresseet dePerception. - perte de 10% des points de vie de base (répercutés sur le moment). N.B. : ces pénalités disparaissent dans les trois assauts qui suivent le premier litre de sang ingéré. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...